Na początku warto zastanowić się nad tym, czym właściwie jest e-sport (sport elektroniczny). Podobnie, jak klasyczny sport jest on formą rywalizacji. Różnią się jedynie warunki, w jakich mierzą się ze sobą zawodnicy. Reprezentanci świata e-sportu rywalizują ze sobą, grając w gry komputerowe. Dodatkowo nie muszą się ze sobą fizycznie spotykać, ponieważ mogą rywalizować, wykorzystując do tego połączenie internetowe.
Zastanówmy się zatem, czy sport elektroniczny nie jest nazywany sportem nieco na wyrost. Zgodnie z ustawą z dnia 25 czerwca 2010 r. o sporcie:
POLECAMY
- „1. Sportem są wszelkie formy aktywności fizycznej, które przez uczestnictwo doraźne lub zorganizowane wpływają na wypracowanie lub poprawienie kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych lub osiągnięcie wyników sportowych na wszelkich poziomach.
- 1a. Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego” (1).
Możemy z całą stanowczością stwierdzić, że sport elektroniczny spełnia wszystkie ustawowe kryteria definicji sportu. Zawodników cechuje ponadprzeciętny poziom koordynacji ruchowej, zdolności kognitywnych, a także dążą do osiągania jak najlepszych wyników. Pozostaje jednak najważniejsze pytanie: Czy e-sport sprosta również naszym przekonaniom i ugruntowanym wyobrażeniom o sporcie? Podejrzewam, że Twój poziom sceptycyzmu może być skorelowany z wiekiem. Jeszcze nie tak dawno temu, gry kojarzyły się jedynie z niewinną rozrywką i prostym „wypełniaczem wolnego czasu”, skierowanym głównie do dzieci. Przez krótki czas zmieniło się jednak… wszystko. W 2019 roku wartość światowego rynku gier komputerowych osiągnęła niemal 149 miliardów dolarów (2). Zgodnie z prognozami, sam e-sport w roku 2023 powinien osiągnąć wycenę na poziomie 1,6 miliarda dolarów (3). Musisz mieć świadomość tego, że turnieje w takie gry jak StarCraft, Counter Strike czy Dota 2 oglądają miliony osób z całego świata! To nie wszystko. Organizowana w katowickim Spodku impreza gamingowa Intel Extreme Masters przyciągnęła w 2019 roku 174 tysiące kibiców! (4)
Dla porównania, wartość światowego rynku sportowego, wynosiła w 2018 roku ponad 488 miliardów dolarów (5). Różnica jest jeszcze wyraźna, ale zaczyna się zacierać. Tym bardziej, że przedstawiciele pokolenia Z (w większości nasi obecni uczniowie) zdecydowanie częściej oglądają zawody e-sportowe, niż zmagania sportowców w realnym świecie. Już w roku 2017 ponad dwa razy więcej osób (46 milionów!) obejrzało Mistrzostwa Świata w grze League of Legends niż finał ligi NBA (6). Nie podejmuję się oceny, czy jest to pozytywny, czy negatywny trend, pewne jest jedynie to, że świat rywalizacji, w którym funkcjonują Twoi uczniowie, a wraz z nim ich idole, zmieniają się w bardzo szybkim tempie. Bezcenna do niedawna koszulka piłkarska z napisem „Ronaldo” może jutro okazać się bezwartościowa przy blasku Katherine „Mystik” Gunn.
Jakie wnioski powinieneś jako nauczyciel wychowania fizycznego wysnuć z powyższych danych?
- E-sport już dawno przestał być nieznaczącym „zjadaczem czasu”.
- Nikt z nas nie powinien lekceważyć potencjału, jaki w nim drzemie i zaangażowania, jakie potrafi wywołać u uczniów.
- Zasadnicze różnice są niewielkie – w klasycznej rywalizacji sportowej ramy narzucane są przez przepisy i prawa fizyki, a w rywalizacji e-sportowców, przez możliwości sprzętowe i programistów.
Przyznam, że pisząc ten artykuł nadal jestem zaskoczony drogą, jaką w ciągu ostatnich lat przemierzył e-sport i tempem jego rozwoju. Chciałbym, żebyś otworzył się na tę formę rywalizacji, posłuchał tego, co mają do powiedzenia uczniowie i włączył swoją… ciekawość. Spróbuj poznać świat sportu elektronicznego widziany oczami Twoich uczniów.
Zachęcam Cię do podjęcia dwóch rodzajów działań. Po pierwsze, zacznij rozmawiać ze swoimi uczniami na ten temat. Są oni doskonałym kanałem informacyjnym. Po drugie, gdy już uznasz, że zaczynasz rozumieć fenomen e-sportu, zorganizuj klasowe zawody łączące klasyczną rywalizację sportową ze światem sportu elektronic...